Hot Wheels Infinite Rush: cuando los autitos del kiosco se niegan a crecer
Milestone soltó un mundo abierto con cuatro islas, más de 150 autos coleccionables y un entorno que se destroza como la pista del living de casa. La propuesta es desordenada, ruidosa y, para cierta clase de público, irresistible.
Volví a chocar el auto rojo contra la pared del comedor y esta vez la pared no se hizo la víctima. Hot Wheels Infinite Rush es exactamente eso: la fantasía del nene que aplastaba sus Matchbox contra el zócalo hecha videojuego, con la diferencia de que ahora el zócalo también se rompe. Y eso, créanme, cambia todo. Milestone agarró la marca de Mattel, la sacó del circuito prefabricado y la tiró a un mapa abierto con cuatro zonas diferenciadas, sin barandas, sin caños naranjas obligatorios y con permiso explícito para hacer lo que uno siempre quiso hacer con estos chiches: mandarlos al pasto, contra un cartel, contra un semáforo y, si se da, contra un rival.
Cuatro islas para desordenar a gusto
El mundo abierto se reparte en Wheelswood, que es la ciudad con skyline y tránsito incluidos; Tentacle Bay, la costa con playas y algo de selva; Gearville, zona industrial con arenas de por medio; y Drifty Temples, el bioma de inspiración oriental con curvas que parecen dibujadas para que el auto vaya de costado. La gracia es que no hay ruta señalada, ni carrera única ni argumentito con villano reciclado. Uno elige isla, elige auto y se manda. Las primeras horas son puro vértigo: descubrir cada rincón, romper todo lo que brilla y desbloquear a las apuradas. Después, claro, la cosa se empieza a parecer un poco a manejar por el garage un domingo a la tarde.
El entorno es casi enteramente destructible. Árboles, columnas, vehículos civiles y hasta alguna estructura menor estallan al menor toque, lo que refuerza esa sensación de estar jugando con una maqueta enorme en una mesa enorme. La física no es realista ni lo pretende, pero cumple con el único requisito que importa en un arcade de este tipo: que cada choque tenga una respuesta visible y satisfactoria. (Y sí, alguna vez perdí cinco minutos tirando edificios abajo en vez de hacer la misión. No me juzguen.)
Cuatro categorías, una sola obsesión: turbo
El parque automotor se divide en cuatro comportamientos diferenciados, y el cambio entre categorías es inmediato, sin pausa ni menú intermedio:
- Bólidos: velocidad pura y dura. Recargan turbo acelerando a fondo en línea recta, o casi.
- Derrapadores: el alma de la chaya. Acumulan nitro en cada curva tomada de costado, así que vivir al borde del control es la única manera de progresar.
- Equilibrados: la categoría del jugador prolijo. Generan energía con casi cualquier maniobra y sirven para quien no quiere comprometerse con un estilo.
- Titanes: los todoterreno. Pensados para superficies irregulares, con recarga automática de turbo y una estabilidad que da envidia.
Para los obsesivos del catálogo, hay más de 150 vehículos, entre prototipos legendarios de la propia marca y licencias de fabricantes reales. Cada ficha trae datos históricos del modelo y un editor que permite pintar carrocería, cambiar rines y tocar el interior. El sistema de coleccionista es laburador, no apto para quienes esperan todo servido: hay que ganar carreras, completar desafíos de acrobacias o explorar puntos escondidos en el mapa. Pero cuando cae el coche que uno quería desde los ocho años, la satisfacción es genuinamente infantil.
El multiplayer y el editor: vida útil extra
Los modos en línea le agregan aire al paquete. Hay competitivo con ranking serio para los que se toman en serio lo de ganar, cooperativo para equipos que prefieren combinar acrobacias y partidas casuales para el que quiere desenchufar el cerebro. El editor de pistas personalizadas es un guiño a la vieja costumbre de armar circuitos con libros y en el piso del living: uno puede diseñar, compartir y bajarse circuitos de la comunidad, lo que estira el juego bastante más allá de las cuatro islas base. (Recomendación: armen uno en Drifty Temples y obliguen a alguien que no quiera a subirlo.)
Técnicamente, el juego corre estable a 60 cuadros por segundo, que es lo mínimo innegociable para un arcade de velocidad. Hay detalles que molestan: algunas texturas del entorno tardan un suspiro en cargar y reaparecer tras un evento puede costar alrededor de un minuto, que es una eternidad cuando lo que uno quiere es volver a chocar todo. El sonido, en cambio, es un golazo: el impacto metálico y plástico de los choques suena exactamente como debe sonar un autito de chapa estampada, y los motores tienen ese zumbido agudo de juguete que no se puede fabricar con realismo. No hay modo historia, no hay cinemáticas largas, no hay un personaje que nos cuente por qué el mundo se está desarmando. Y está bien que no lo haya, porque lo que sostiene la experiencia es la libertad de movimiento y la satisfacción tonta, primaria, casi nostálgica, de romper cosas con un autito rojo a toda velocidad.
Para no quedarnos con las ganas, una cita que va como anillo al dedo cuando el asfalto se termina y empieza la tierra suelta: "Yo no lloro por lo que pierdo, lloro por lo que no puedo volver a tener". Esa es la chaya que se me cruza cada vez que un Titan entra en una duna de Gearville y me devuelve la fe en el género. Veredicto final: Hot Wheels Infinite Rush no es para todos, pero para el público que creció armando pistas con cinta en la mesa y que todavía guarda una caja con autitos en algún placard de la casa, es una caricia al pasado con turbo incluido.
Si van a jugarlo, háganlo en pantalla grande, con joystick y, si la casa lo permite, con parlantes prendidos. Y arranquen por Wheelswood de noche, que las luces del skyline combinadas con un derrapador a fondo son el verdadero prólogo del juego.
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