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JUE, 03 SEPT 2026
Tecnología

Un videojuego pensado para prevenir la depresión mostró resultados concretos en adolescentesestadounidenses

Un ensayo clínico con 532 jóvenes de secundaria demostró que cinco horas de un juego diseñado con fines preventivos alcanzaron para reducir síntomas depresivos durante un año. Qué dice el estudio y por qué puede importar en contextos con pocos profesionales.

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Sofía OliveraTecnología y ciencia · 3 DE SEPT DE 2026 · lectura 3 min

¿Puede un videojuego ayudar a cuidar la salud mental de un adolescente? Un equipo de la Universidad de Dartmouth, en Estados Unidos, respondió esa pregunta con un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open y el resultado fue afirmativo, aunque con matices. Tras un año de seguimiento, quienes jugaron a PlaySmart, un título diseñado específicamente con fines preventivos, terminaron con menos síntomas de depresión que aquellos que jugaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico.

PlaySmart no es un juego convencional adaptado a posteriori. Fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Sus situaciones parten de experiencias reales de jóvenes: los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo conviene pedir ayuda a un adulto o a un profesional.

Cómo se hizo la prueba

Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, distribuidos en 15 programas escolares de salud de Connecticut, en el noreste de Estados Unidos. De manera aleatoria, 269 fueron asignados al grupo que jugó PlaySmart y 263 al grupo control, que recibió videojuegos comerciales sin contenido preventivo. La intervención duró unas cinco horas totales repartidas en seis semanas, y el seguimiento se extendió durante doce meses.

La medición se realizó con el cuestionario PHQ-8, una herramienta estandarizada que mide la presencia y severidad de síntomas depresivos en adolescentes y adultos. Al cabo de un año, el grupo que usó PlaySmart registró un puntaje promedio de 5,30, mientras que el grupo control llegó a 6,42. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño según los criterios habituales. No se observó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.

  • Qué se evaluó: síntomas de depresión y ansiedad en adolescentes secundarios.
  • Quiénes participaron: 532 jóvenes de 16 a 19 años de 15 escuelas de Connecticut.
  • Qué se comparó: el juego PlaySmart frente a videojuegos comerciales sin contenido preventivo.
  • Cuánto se jugó: alrededor de cinco horas en seis semanas.
  • Cuánto se siguió: doce meses después de la intervención.
  • Qué se encontró: una reducción promedio de 1,12 puntos en la escala de depresión, sin cambios significativos en ansiedad.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

Para los autores, lo más relevante no es la magnitud del efecto, que efectivamente es modesta, sino dos características poco frecuentes en este tipo de intervenciones. La primera es la duración: los beneficios se sostuvieron durante todo el año de seguimiento. La segunda es la escalabilidad: al ser una herramienta digital y autónoma, no requiere que un profesional acompañe cada sesión, lo que permitiría llegar a escuelas y comunidades donde los recursos humanos son escasos.

Por qué importa en América Latina y en la Argentina

La Organización Panamericana de la Salud estima que uno de cada siete adolescentes en las Américas presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. En la Argentina, la brecha entre la demanda y la disponibilidad de profesionales especializados es una preocupación sostenida en el sistema de salud pública y en las comunidades educativas. En ese contexto, una herramienta digital validada con evidencia podría complementar, no reemplazar, las estrategias de detección temprana y los espacios de escucha dentro de las escuelas. La palabra clave es complemento: PlaySmart ofrece un primer acercamiento y cierta práctica de reconocimiento emocional, pero no sustituye el acompañamiento clínico cuando la situación lo requiere. Como dato práctico para tener a mano: si un adolescente o su familia perciben señales de malestar que se sostienen en el tiempo, conviene consultar en el centro de salud más cercano o en las líneas de orientación vigentes en cada jurisdicción.

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Sofía OliveraTecnología y ciencia

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