El Assassin's Creed que la dinastía Qin se llevó puesto: apareció material del juego que Ubisoft nunca se animó a mostrar
Un grupo de desarrolladores subió a la web portafolios con prototipos de Assassin's Creed Destiny, el título de mundo abierto que Ubisoft y Tencent cocinaban en silencio y que terminó cancelado antes de que nadie pudiera jugarlo.
Acá una va a sonar fuerte, pero lean igual: enterarse de que Assassin's Creed Destiny existió es como abrir un ropero y encontrarte la campera que perdiste en 2009. No la compraste vos, nadie te avisó que la habías perdido, y sin ahí está, colgada del perchero, con la etiqueta todavía puesta. La diferencia es que esta campera era un juego de mundo abierto ambientado en la antigua China, lo estaban haciendo Ubisoft y Tencent en sociedad, y la guardaron en un cajón antes de mostrársela a nadie.
La historia empezó a filtrarse por los portafolios online de varios desarrolladores que trabajaron en el proyecto, una vía que ya es casi una tradición en la industria: cuando los proyectos mueren y los currículums quedan, algo se cuela. En esos portafolios aparecieron capturas y metraje de prototipos que permiten, por primera vez, hacerse una idea concreta de qué era Assassin's Creed Destiny y por qué se canceló antes de transformarse en un anuncio oficial.
Una China con paraguas, caligrafía y dos protagonistas
A diferencia del Assassin's Creed Jade para celulares, que viene prometiendo su propio debut en la región desde hace rato, Destiny estaba pensado como una experiencia a gran escala para PC y consolas, con mundo abierto y todo. La acción se situaba en el 206 antes de Cristo, en pleno colapso de la dinastía Qin y en el instante en que ese derrumbe le abría la puerta a la dinastía Han. La trama seguía de cerca el ascenso de Liu Bang, el caudillo que terminaría fundando ese nuevo imperio.
El material muestra a una asesina en medio de un asedio ligado a Xiang Yu, nada menos que el rival histórico de Liu Bang, y deja entrever la posibilidad de una pelea de jefes contra ese mismo personaje. Pero lo que más llamó la atención, al menos a mí, fue un detalle insólito: un paraguas giratorio usado como arma de combate. Es de esas decisiones de diseño que, vistas en frío, parecen un despropósito, y sin embargo en pantalla transmiten una sensación muy concreta de identidad. Para que se entienda: sería el equivalente a sacarse de la galera un facón plegable en medio de una batalla campal.
- Protagonistas masculino y femenino intercambiables, en un esquema similar al de Assassin's Creed Shadows.
- Estética visual con símbolos de yin-yang y trazos de caligrafía china en los menús.
- Entornos todavía sin texturas finales, pero con un sistema de movimientos elaborado.
- Un arma central atípica: un paraguas giratorio pensado para el cuerpo a cuerpo.
La estética era uno de los puntos más seductores del proyecto. Los menús estaban atravesados por símbolos de yin-yang y por trazos de caligrafía china que le daban al juego una cara propia dentro de la saga, algo que no es menor en una franquicia que suele repetirse los mismos patrones de interfaz. Sumado a la elección de protagonista, el planteo parecía ser el de un Assassin's Creed con marcado acento oriental, lejos del Japón feudal de Shadows y más cerca de un wuxia con parkour.
La saga en modo ajuste permanente
La cancelación de Destiny se inscribe en una seguidilla de movimientos internos que la franquicia viene sufriendo hace rato. El Assassin's Creed Jade, que también transcurre en esa misma región histórica, acumuló demoras que ya parecen parte de su propia identidad. Y Assassin's Creed Hexe, otro proyecto en danza, cambió de equipo creativo en el medio del camino. La sensación general es la de un barco al que le cambian el capitán cada dos meses: la ruta sigue siendo la misma, pero el timón no termina de afirmarse.
"Yo soy la flecha, y el que me tira es el viento", decía una vieja vidala del norte. Y algo de eso hay acá: la flecha era el juego, los vientos que la tiraron fueron las idas y vueltas de la propia Ubisoft, que un día empuja un Assassin's Creed ambientado en la antigua China y al siguiente lo congela sin dar demasiadas explicaciones.
Por ahora, las imágenes y los videos de Destiny quedan como una postal de lo que nunca fue. Un Assassin's Creed que quiso caminar por la Gran Muralla antes de que se construyera y se quedó en el camino. Si la saga necesitaba un sacudón, hacía tiempo que no aparecía un proyecto con un gancho tan claro. Y sí, lo dije: a mí, esa China con paraguas giratorio me daba más curiosidad que varios de los títulos que efectivamente terminaron saliendo. Habrá que ver si la idea reaparece, disfrazada de otra cosa, en algún anuncio futuro. Mientras tanto, recomendación concreta para el fin de semana: jueguen cualquier Assassin's Creed viejo que tengan en la biblioteca, y cuando se cansen, busquen en YouTube los prototipos filtrados de Destiny. Se gasta una hora, pero se entiende de un plumazo lo que la saga podría haber sido.
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